Muévete por las redes sociales. Las generaciones más jóvenes pasan menos tiempo desplazándose por las fuentes de noticias y, en cambio, eligen sumergirse en los llamados “mundos virtuales” que pueden ofrecer una experiencia interactiva mucho más atractiva para los usuarios de tecnología.
Ese es el principal hallazgo del Informe de mercado de medios inmersivos inaugural de Everyrealm, que muestra que la actividad de realidad virtual ha superado a las redes sociales tradicionales en términos de participación, retención e ingresos de los usuarios.
Al menos eso es cierto para las personas más jóvenes, es decir, aquellos que pertenecen a la demografía de la Generación Alfa y la Generación Z. En su informe, Everyrealm afirma que los medios virtuales se han generalizado mucho más de lo que mucha gente cree, alejando a las personas de las aplicaciones de redes sociales como Facebook e Instagram. Mientras que esas plataformas tradicionales involucran a los usuarios durante un promedio de unos 30 minutos al día, los mundos inmersivos como Roblox suelen captar la atención de las personas durante unas 2,5 horas al día. La implicación, según Everyrealm, es que los usuarios más jóvenes están dando la espalda a las redes sociales en favor de medios más nuevos.
Everyrealm, una empresa que invierte, administra y desarrolla activos digitales como bienes raíces virtuales, NFT, juegos e infraestructura Web3, define los medios inmersivos como “contenido interactivo similar a un videojuego social” que se entrega a través de mundos virtuales. Puede pensarse como una fusión entre los videojuegos tradicionales y las redes sociales. Crea una realidad alternativa en la que las personas pueden construir vidas virtuales dentro de un entorno en línea. Hace uso de la tecnología, incluida la realidad virtual, la realidad aumentada y los dispositivos hápticos, e incluye experiencias basadas en el “metaverso”. Dentro de los mundos de medios inmersivos, los usuarios pueden crear una identidad alternativa que es tan matizada como su identidad en el mundo real y, en algunos casos, tal vez incluso más.
En cuanto a por qué las generaciones más jóvenes pasan más tiempo en los medios inmersivos, los encuestados mencionaron un mayor nivel de compromiso e interactividad que las aplicaciones de redes sociales tradicionales no pueden replicar. Los medios inmersivos permiten a los usuarios conectarse con sus amigos, personalizar juegos para adaptarlos a sus preferencias y crear contenido dentro de un entorno más inmersivo, dijo Everyrealm.
Es una tendencia que significa que las generaciones más jóvenes socializan e interactúan de manera diferente a sus pares mayores. El informe encontró que el 90% de los encuestados en Gen Alpha y Gen Z dicen que son jugadores o entusiastas de los juegos. Gen Zers reveló que pasan casi el doble de tiempo interactuando con sus amigos en la realidad virtual que en el mundo físico. Además, un poco más del 50% dijo que puede expresarse más fácilmente con medios inmersivos. Un número similar admitió gastar dinero en juegos de realidad virtual y la industria genera más de $ 60 mil millones por año a través de compras dentro del juego.
Dado esto, Everyrealm estima que el mercado de medios inmersivos ya vale cerca de $ 1 billón en ingresos anuales cuando se consideran videojuegos, dispositivos VR y hápticos. Se estimó que los videojuegos generarían alrededor de $ 184 mil millones en ventas en 2022, mientras que las ventas de hardware de realidad virtual totalizaron poco más de $ 60 mil millones. La publicidad representa la mayor parte de los ingresos restantes.
Uno de los más reveladores es que los juegos de realidad virtual ahora son incluso más populares que los deportes físicos. Por ejemplo, el 85 % de la Generación Alfa juega videojuegos con regularidad, en comparación con solo el 74 % que suele participar en deportes. Por otro lado, un 67% muy saludable de los encuestados Gen Alpha dijeron que juegan tanto videojuegos como deportes. Por otra parte, los grupos demográficos más jóvenes son más activos que las generaciones anteriores en ambas áreas, con solo el 60 % de la generación X practicando deportes y el 69 % afirmando que juega videojuegos con regularidad.
El informe será una lectura alarmante para las plataformas de redes sociales tradicionales, ya que muestra que están luchando por atraer y retener audiencias más jóvenes. En cambio, esos datos demográficos están acudiendo en masa a los mundos virtuales, y es una tendencia que parece probable que se acelere en los meses y años venideros.
“El auge de los medios inmersivos ha aplastado el panorama de las redes sociales y las generaciones más jóvenes están liderando esta tendencia”, dijo la directora ejecutiva de Everyrealm, Janine Yorio. “A medida que el mercado de medios inmersivos continúa creciendo, las plataformas de redes sociales tradicionales deben encontrar formas de adaptarse a las demandas cambiantes de sus usuarios”.
Source: Un estudio muestra que los mundos inmersivos han superado las redes sociales tradicionales





