La realidad virtual (VR) ha sido durante mucho tiempo una tecnología prometedora que nos atormenta con experiencias totalmente inmersivas. Sin embargo, a pesar de varias décadas de desarrollo y grandes inversiones por parte de gigantes tecnológicos como Meta, Apple y Google, la realidad virtual aún no se ha generalizado. Si bien hemos visto avances tecnológicos impresionantes, sigue siendo más un producto de nicho que un artículo imprescindible para el hogar.
El camino hacia el uso generalizado de la realidad virtual no ha sido nada fácil. Desde los primeros días de Nintendo Virtual Boy hasta los últimos intentos como Vision Pro de Apple, la realidad virtual se ha enfrentado a una buena cantidad de contratiempos. Los altos precios, las limitaciones técnicas y la falta de contenido atractivo han obstaculizado repetidamente su crecimiento. Incluso con los avances en hardware y software, la realidad virtual no ha logrado captar la atención de los consumidores cotidianos.

Por qué la realidad virtual todavía no es imprescindible y qué podría finalmente impulsarla hacia la corriente principal
La década de 1990 vio algunos de los fracasos más notorios de la realidad virtual. Si bien las salas de juegos presentaban voluminosas máquinas de realidad virtual y Sega anunció los auriculares de realidad virtual, ninguno de estos productos tuvo un éxito duradero. El Nintendo Virtual Boy, lanzado en 1995, ahora se cita a menudo como una advertencia para los entusiastas de la realidad virtual. Cuando Oculus Rift y HTC Vive debutaron en 2016, la realidad virtual parecía estar al borde de un gran avance. Sin embargo, estos auriculares tuvieron dificultades para encontrar una audiencia en el mercado masivo a pesar de sus funciones avanzadas.
Un desafío importante que enfrenta la realidad virtual es la ausencia de una aplicación innovadora que obligue a los usuarios cotidianos a adoptar la tecnología. Si bien la realidad virtual ha logrado avances en los juegos, el fitness y la productividad, ninguna experiencia ha demostrado ser la característica “imprescindible” que convence a las personas de invertir en unos auriculares. Si bien es popular en los círculos de los videojuegos, los intentos de Meta con su línea Quest aún no han convertido la realidad virtual en una parte esencial del entretenimiento en el hogar o de las actividades diarias.
La búsqueda de la mejor aplicación de realidad virtual ha continuado durante más de tres décadas. Los sistemas de realidad virtual anteriores no tenían el contenido para hacer que las personas sintieran que necesitaban la tecnología, y los auriculares actuales todavía enfrentan el mismo dilema. Si bien los avances en las capacidades de la realidad virtual son notables, todavía carece de esa característica o experiencia que impulsa la adopción masiva. Ya sea la próxima evolución de los juegos, una nueva forma de redes sociales o herramientas de trabajo inmersivas, todavía falta la combinación correcta de contenido y funcionalidad.

La lucha continua de la industria de la realidad virtual para superar las barreras
Incluso con su promesa, la realidad virtual todavía enfrenta obstáculos importantes. Una cuestión clave es la comodidad; Los cascos de realidad virtual suelen ser voluminosos, pueden causar fatiga visual y es posible que no resulten agradables de usar durante períodos prolongados. Aunque el problema del mareo se ha aliviado un poco, sigue siendo una barrera para muchos usuarios. Además, el coste de los cascos de realidad virtual de calidad sigue siendo elevado. El Apple Vision Pro, por ejemplo, tenía un precio de 3.500 dólares, lo que lo convertía en una opción poco práctica para la mayoría de los consumidores. Mientras tanto, Meta’s Quest 3 es más asequible pero requiere una inversión considerable.
Otro desafío es la disponibilidad de contenido. Si bien las empresas han logrado avances en el desarrollo de aplicaciones inmersivas no relacionadas con los juegos, la realidad virtual todavía se considera en gran medida una herramienta para los juegos y el entretenimiento. Sin una biblioteca más amplia de experiencias, particularmente en educación, trabajo e interacción social, sigue siendo difícil convencer a las personas de que hagan de la realidad virtual una parte habitual de sus vidas.
De cara al futuro, varios actores de la industria continúan superando los límites. Meta ha duplicado su apuesta por la realidad virtual con su Quest 3, ahora integrado con Windows 11 para atraer a los usuarios productivos. Samsung también se está preparando para lanzar nuevos auriculares de realidad mixta en asociación con Google y Qualcomm, con un lanzamiento previsto para 2025. La clave del éxito de la realidad virtual podría estar en estos nuevos auriculares de menor costo y en el desarrollo de contenido que trascienda los juegos.
Si bien la realidad virtual aún no se ha convertido en una tecnología doméstica, el futuro sigue siendo brillante. A medida que las empresas perfeccionen el hardware, mejoren la oferta de contenidos y aborden los problemas de comodidad, la realidad virtual pronto podría convertirse en algo más que un pasatiempo especializado. El camino hacia la adopción generalizada está en curso, pero parece probable que pronto estemos a punto de ver la realidad virtual en más hogares.
Crédito de imagen destacada: Maxim Hopman/Unsplash
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