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Mario Kart World: mundo abierto, más corredores, desafíos de diseño

Mario Kart World: mundo abierto, más corredores, desafíos de diseño

byTB Editor
04/06/2025
in Tech
Reading Time: 5 mins read
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Desde el principio, la visión de Mario Kart World fue ambiciosa, con el objetivo de aprovechar el éxito de sus predecesores, los juegos más vendidos en el Switch y Wii U. El concepto inicial para el mundo centrado en dos salidas significativas para la serie: duplicar el número de corredores e introducir un mundo abierto y conectado para los jugadores para explorar. Esta gran escala presentó desafíos de desarrollo temprano, particularmente en el hardware del interruptor original. El proyecto finalmente pasó para convertirse en un título de lanzamiento clave para el Switch 2 más potente, aprovechando sus mayores capacidades.

El productor Kosuke Yabuki enfatizó el replanteamiento fundamental requerido por estos cambios. “Sabíamos cuando se nos ocurrió esta idea que realmente sería un gran cambio para la serie”, dijo Yabuki, “pero no teníamos idea en ese momento cuántas personas, cuánto tiempo y cuánto esfuerzo requerirían realmente”.

La transformación más llamativa es evidente en el “mundo” titular del juego. A diferencia de la estructura tradicional de las pistas de carreras discretas, todos los cursos de Mario Kart World se integran en una sola masa de tierra expansiva vinculada por varias rutas. Este mundo no es una iteración preexistente del reino de hongos, sino una nueva ubicación meticulosamente diseñada desde cero con las carreras como principio principal.

“Mientras viajas por este mundo, verás cosas que te recuerdan el reino de hongos”, explicó Yabuki, citando elementos como bloques de interrogantes y tuberías de urdimbre. Aclaró la filosofía de diseño: “En términos de diseño mundial, diría que este mundo fue diseñado para Mario Kart World. Si miras la altura de una montaña, o la longitud de un desierto, esas eran todo lo que decidimos específicamente para este título”.

Yabuki, quien anteriormente contribuyó a Mario Kart 7 y 8 y produjo los brazos de Switch Fighter, destacó que el mundo abierto de Mario Kart World no fue concebido como una simulación realista o creíble de un lugar. Dijo: “Tenemos que pensar en no simplemente recrear patrones del mundo real en términos de una ciudad o una isla. Más bien, este mundo existe exclusivamente para hacer que Mario Kart sea más divertido”.

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La complejidad de la construcción de este mundo surgió no solo de su tamaño sino de su naturaleza interconectada. Yabuki describió un efecto en cascada donde alterar un elemento podría afectar otras partes distantes del mundo. “Si cambia la altura de una montaña, debe pensar si ha disminuido su utilidad en las áreas circundantes como un hito, por ejemplo”, señaló Yabuki. “Esto significa que al final el diseño del terreno es en realidad una tarea bastante difícil, porque si cambia una cosa, debe ajustar muchos más”.

Esta interconexión influyó significativamente en el diseño del curso. En los títulos anteriores de Mario Kart, los desarrolladores ejercieron más control sobre la perspectiva del jugador porque las carreras ocurrieron en caminos lineales predefinidos. Este no es el caso en Mario Kart World.

“Solías estar diseñando cursos con la noción de que las personas conducirán y mirarán en muy pocas direcciones fijas que sabemos con anticipación”, elaboró ​​Yabuki, “en comparación con Mario Kart World, donde las personas podrían ingresar a un curso desde cualquier lugar desde cualquier lugar, o dejar ese curso desde cualquier lugar y continuar conduciendo. Por lo tanto, tenemos que pensar sobre esos puntos de entrada y salida, y cómo afectan el jugador de los jugadores. Juegos “.

El mundo expandido también dio forma a la estructura del juego. Inspiró un nuevo modo llamado Knockout Tour, una experiencia de Battle Royale, donde los jugadores corren a través del continente con sus números disminuyendo gradualmente. También se introdujo una alteración notable en el modo clásico del Gran Premio: los jugadores ahora deben conducir a su próxima carrera en lugar de ser transportados automáticamente. Yabuki citó la estructura de la historia de cuatro partes japonesa conocida como Kishōtenketsu como una inspiración para este cambio.

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“Primero presentas una idea, la dejas desarrollar, luego tienes un turno y luego tienes una conclusión”, explicó Yabuki sobre Kishōtenketsu. “We tried to follow that kind of thinking. The start of the Grand Prix is ​​that first frame of a four-panel comic, for example, and you’re going to have moments along the way as you develop, and then you have a turn, and a conclusion. In order to allow those moments to breathe, you have to think about the difficulty of each step. So when you’re driving from one course to the next, you have more freedom, there’s a little bit more latitude, and it’s purposefully not as difficult, to give Alguna variación en ese ritmo para que el sentimiento pueda desarrollarse “.

Más allá de la escala mundial, el número de corredores también se ha duplicado, aumentando de 12 a 24 por carrera. Esta expansión no fue una simple adición; Necesitó un reequilibrio fundamental de numerosos elementos de juego. Yabuki declaró que acomodar el mayor número de corredores requería que el equipo de desarrollo “reconsiderara todos los elementos de sus fundamentos”. Esto incluía “los elementos tan variados como el ancho de la carretera, el tamaño del kart, o incluso cosas como cuando un jugador es golpeado por un caparazón, ¿cuánta velocidad pierden? ¿Cuánta velocidad pierden con otros tipos de colisiones? Todas estas cosas tuvieron que considerarse desde cero para equilibrar”, explicó.

Mantener la inclinación de la serie por lo surrealista e inusual fue un esfuerzo consciente. Si bien los recientes juegos de Mario se han inclinado hacia el surrealista, la extrañeza siempre ha sido inherente a la franquicia, lo que presenta potencia de comer hongos y flores. Mario Kart World continúa esta tradición, permitiendo a los jugadores competir como personajes diversos que van desde una vaca hasta un Goomba. Al proponer una de las ideas más excéntricas del juego, el concepto de que comer comida en un restaurante podría cambiar por completo la apariencia de un personaje, Yabuki encontró precedentes en los títulos de Mario mayores para persuadir al equipo.

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“Siempre hemos tenido algunos precedentes realmente interesantes y extraños de los que podríamos sacar”, comentó. “Cuando intentaba explicar el concepto de comer algo y tener un cambio de disfraces, a veces para persuadirlos, diría ‘Mira, es el tipo de cosas que solíamos hacer'”.

Un misterio de larga data con respecto al personaje Toad recibió una referencia críptica. En 2018, el productor de Super Mario Odyssey, Yoshiaki Koizumi, confirmó que el hongo en la cabeza de Toad es, de hecho, su cabeza y no un sombrero. Sin embargo, la aparición de Toad en Mario Kart World, que se muestra con un casco de carreras, plantea una nueva pregunta sobre la naturaleza de este casco. Yabuki ofreció una pista intrigante sin una respuesta definitiva.

“Cuando se trata de Toad, realmente hay muchos secretos sobre este personaje, y tengo que decir que no todos son míos para compartir”, comentó Yabuki. “Pero me gustaría que, cuando juegues, considere cuándo Toad usa un casco, a veces tendrá esa transformación y de repente verá que es una hamburguesa. Así que quiero que piense en ese momento y cuál podría ser su teoría personal sobre la cabeza de Toad”.

Source: Mario Kart World: mundo abierto, más corredores, desafíos de diseño

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