En general, se considera que Persona 5 Royal es un juego fácil, ya que los cambios en el sistema de batalla y la jugabilidad lo han hecho menos desafiante que el Persona 5 original. Sin embargo, hay una excepción a esto: el jefe del quinto palacio, Kunikazi Okumura. .
La batalla contra este jefe de Persona 5 Royal Okumura puede ser particularmente difícil debido a su mecánica inesperada e injusta. Si guarda su juego después de entrar al palacio para luchar contra él, puede encontrarse en una situación desafiante.
Jefe de Persona 5 Royal Okumura: ¿Cómo vencerlo?
El movimiento “Orden de trabajo” que usa Okumura en el juego libera oleadas de enemigos que se vuelven más fuertes con el tiempo, con algunas oleadas particularmente difíciles de derrotar. Si el jugador no puede derrotar a todos los enemigos en dos turnos, se retirarán, restableciendo todo el progreso realizado y requiriendo que el jugador comience a luchar contra ellos nuevamente desde el principio. Esto puede ser extremadamente frustrante, especialmente con la limitación de tiempo.

Afortunadamente, Okumura puede ser derrotado usando las estrategias apropiadas. Para proporcionar una guía completa, repasaremos todas las fases de la batalla y explicaremos cómo derrotarlo de manera eficiente dentro del límite de tiempo de 30 minutos.
Consejos de batalla:
- Sugerimos poner a Haru en el grupo, sus ataques psíquicos son cruciales en la última parte de la batalla y, en los niveles normales del grupo, el jefe de Persona 5 Royal Okumura es prácticamente imposible sin ella.
- Morgana también se recomienda para uno de los otros miembros porque sus ataques de viento también son muy útiles. El cuarto miembro realmente no importa, pero Makoto o Ryuji serían buenas opciones ya que sus ataques serán útiles en la tercera fase.
- Joker con una persona que tiene ataques psi (preferiblemente Psio y Mapsio) o ataques de maldición, y una persona que tiene ataques de viento (Garula y Magarula al menos). Si aún no los tiene, verifique todas las fusiones posibles disponibles y desplácese. tu compendio para encontrarlos.
- Idealmente, un par de elementos de viento y un par de elementos de daño psíquico o de maldición, particularmente el último par, lo harán más fácil, por lo que si no los tiene, vale la pena crear algunos antes de dirigirse a robar el tesoro. si todavía tienes la oportunidad.
¡Ahora aprendamos cómo vencer al jefe de Persona 5 Royal Okumura!

Fase 1: Pequeños chicos azules
El primer grupo de enemigos es muy fácil de derrotar ya que son débiles al fuego y al viento, lo que significa que pueden ser derrotados con un solo ataque múltiple de cualquier elemento. No debería haber ninguna dificultad para tratar con ellos.
Fase 2: Pequeños chicos amarillos
El nivel de dificultad no aumenta mucho en la segunda fase. Los enemigos en esta fase son débiles al hielo y al psi, lo que los hace fáciles de derrotar con Haru o Joker. Tienen tan poca salud que no importa si los golpeas con otros movimientos, caerán fácilmente sin ningún problema.

Fase 3: chicos altos rojos y amarillos
Por eso recomendamos Makoto o Ryuji. La tercera fase es débil para la energía nuclear y eléctrica, y es un poco más difícil. No son una gran preocupación y se pueden vencer sin estos dos, pero para ahorrar tiempo y SP es mejor usar ataques que ataquen su debilidad y los eliminen rápidamente.
Si Joker tiene una personalidad nuclear o eléctrica, entonces obviamente usa estos movimientos también. En el turno de Morgana, vale la pena intentar Miracle Punch para obtener un golpe crítico, para que puedas pasar el bastón a Makoto / Ryuji, golpearlos con otro ataque y acabar con ellos.
Es una buena idea usar movimientos u objetos de mejora cuando los enemigos están cerca de ser derrotados, ya que las fases más desafiantes aún están por llegar. Es una buena oportunidad para aumentar tu poder de ataque si tienes la oportunidad.

Fase 4: trabajadores de Tall Blue
Aquí es donde el desafío comienza a aumentar. No son la parte más difícil de la lucha, pero no deben subestimarse. Es mejor usar las tácticas más efectivas para garantizar la seguridad. Son débiles para enrollar (y bendecir), por lo que Morgana es útil en esta parte. En su turno, no lances a Magarula.
Golpea a los tres primeros individualmente con Garula, y cuando solo quede uno de pie, usa Magarula. De esta forma, aunque cueste más SP, tres de cada cuatro han sido golpeados dos veces. Una vez que estén todos abajo, pase el bastón para encender a Joker, quien puede seguir con una Magarula propia más poderosa, golpeándolos a todos nuevamente, lo que les quitará mucha salud, y en el turno real de Joker puedes usar otro Magarula ya que ahora están todos abajo (si Joker va antes que Morgana, hazlo al revés).
Una vez que el turno aún no haya terminado, y dependiendo de la salud restante de los enemigos, puedes repetir la misma estrategia o usar un movimiento de múltiples golpes para ahorrar SP.
Si tiene elementos de viento, puede maximizar el poder del pase de bastón usando uno primero con Makoto / Ryuji, pasándose a Haru para usar otro, luego usando Garula con Morgana y finalmente Magarula de costo cero, completamente potenciado de Joker, seguido de otro (y, por supuesto, todavía tendrás los turnos de Morgana y Joker por venir). No es necesario llegar a este extremo, pero es una buena opción.
Fase 5: Grandes bastardos verdes
Esta es, con mucho, la parte más desafiante de la batalla, donde la estrategia es crucial. Son difíciles de derrotar con los métodos tradicionales, por lo que es hora de usar los ataques psíquicos de Haru y Joker junto con pases de bastón y, si es necesario, elementos que infligen daño.
Son débiles a la psi y la maldición, por lo que es esencial que, junto con la psi de Haru, Joker tenga acceso a ataques individuales y de múltiples golpes de uno de estos elementos. Se aplica la misma estrategia básica. Si puede ejecutar un pase de bastón con toda su potencia, lo que solo es posible con elementos psi o de maldición, esto puede darle una ventaja importante.
Si no tienes estos artículos, el daño real se hace en los turnos de Haru y Joker. Una vez más, evite la tentación de lanzar Mapsio de inmediato; en su lugar, lance Psio. Golpea a los primeros tres enemigos individualmente, luego acaba con Mapsio. Así, de nuevo tres de los cuatro han recibido dos impactos. Si Joker tiene acceso a psi, entonces tiene sentido pasar la batuta de Haru a Joker, o viceversa, para agregar poder extra.
Si no tienes acceso a los elementos necesarios, el daño principal se hará durante los turnos de Haru y Joker. Evite la tentación de usar Mapsio de inmediato, en su lugar, use Psio. Apunta a los primeros tres enemigos individualmente, luego acaba con Mapsio. De esta forma, tres de cada cuatro enemigos habrán recibido dos golpes. Si Joker tiene habilidades psíquicas, es recomendable pasar la batuta de Haru a Joker, o viceversa, para aumentar la potencia del ataque.
Tendrás que ajustar tu estrategia según el orden de los turnos. Son cuatro Mapsios, uno totalmente cargado con pase de batuta, en un turno. Puede que esto no sea suficiente para derrotarlos, pero tendrás otro turno para acabar con ellos, usando ataques Psio individuales en tres enemigos, Mapsio en el cuarto y luego otro Mapsio después de que todos hayan sido derribados.

Si no tiene acceso a los elementos necesarios, es importante seguir el patrón de usar ataques individuales antes de los movimientos de golpes múltiples entre Haru y Joker. Los otros miembros de tu grupo deberían concentrarse en aumentar el poder de ataque o reducir el beneficio de defensa que Okumura puede poner en uno de sus secuaces.
Todavía puedes obtener tres Mapsios y algunos Psios por turno, y en los dos turnos que tienes, deberías poder derrotarlos. Aunque Mafreila y Magarula no causen mucho daño, es mejor que nada si es necesario acabar con ellas.
Hay varias formas de ganar, pero esta es la más efectiva y requiere la menor cantidad de preparación porque, como yo, es posible que te encierren en el palacio sin posibilidad de moler recuerdos debido a la dificultad de esta batalla.
Otra opción es que Joker use Concentrate en una de sus personalidades durante su turno si tiene acceso a él después de que Haru los haya eliminado a todos individualmente (usando, por supuesto, tres Psios y un Mapsio final). luego lanzando un Mapsio muy fuerte de Joker, que debería derrotarlos.
Fase 6: Director Ejecutivo
El director ejecutivo puede parecer intimidante y grande, pero debido a que ya no hay una oportunidad de derrotarlo en dos turnos, no es tan desafiante como la fase anterior.
No malinterpretes; usted todavía necesita tener cuidado. Mantente bien descansado, dale a tu ataque y defensa los impulsos necesarios y luego usa tus técnicas más potentes para golpearlo. No tiene debilidades, por lo que la única estrategia particular aquí es infligir dolor y, si puedes, usar ataques técnicos.
Solo se necesita anticipar su Orden Big Bang; puedes verlo venir un turno antes cuando se carga. Este es un ataque poderoso que puede matarte si no gozas de buena salud. Cuando llegue, olvídate de atacar; en su lugar, cúrate, aumenta la defensa, disminuye el ataque del director y, si no tienes el HP del Joker por encima de 300, vigílalo para asegurarte de que no se lastime.
Aunque es un aspecto de desgaste de la batalla, no es realmente desafiante si solo enjuagas y repites.

Fase 7: Haru
Haru es simple porque pronto le darían la orden de suicidarse. Sería mejor para ti curarte y asegurarte de que puedes soportar la explosión en lugar de tratar de derrotarla antes de esto. Tendrás dos turnos completos para organizarte.
Usa maniobras de curación en tu primer turno, luego protege en tu segundo turno. Aunque no hay una necesidad real y su grupo debería sobrevivir fácilmente siempre que tengan aproximadamente la mitad de la salud, puede aumentar su defensa si desea más seguridad.
Fase 8: Okumura
Por fin, Okumura está solo.
Tiene lamentablemente poca salud y es rápidamente derrotado. Lo único que agregaré es que si el tiempo se está agotando, omita la conversación y use Rush para matarlo tan pronto como pueda.
De lo contrario, si alguien fue noqueado, revívelo antes de concluir la pelea.
El aspecto más molesto del juego ahora ha terminado, permitiéndote encontrar el tesoro y marcharte sin perder la cabeza.
Último recurso: cambiar la dificultad
Aunque creemos que estas sugerencias deberían ser suficientes, todavía hay una opción más disponible. Pon a Merciless para cambiar la dificultad. Al elegir Configuración en la sección Sistema del menú de pausa, puedes lograr esto antes de la batalla.
Esto tampoco es una broma. Infligirás tres veces más daño por golpes técnicos, críticos y debilidades en la dificultad despiadada. En realidad, esto hace que eliminar a los trabajadores verdes en la fase 5 sea mucho más simple. Sin embargo, debido a que los adversarios con frecuencia infligen un mayor daño y debido a que la triple multiplicación funciona en ambos sentidos, debes extremar las precauciones y prestar especial atención a Joker. No necesitarás tantos turnos para eliminar a los trabajadores, por lo que puedes permitirte gastar uno extra para curar y aumentar la defensa si es necesario. Asegúrate de que se mantenga curado en todo momento y no te arriesgues.

El Director Ejecutivo, que no tiene vulnerabilidad, es quizás la fase más difícil para Merciless. Hacer todo lo posible para infligir enfermedades de estado es más prudente porque el daño normal infligido disminuirá cuando no esté apuntando a las debilidades. Puede ser sometido a Olvidar, Conmocionar y Congelar, todos los cuales tienen el beneficio adicional de evitar que active su Orden Big Bang.
Cuando el Director es derrotado, Haru debe usar la misma estrategia que antes: curarse, obtener un beneficio y tener a Joker mirando. Una vez que explote, puede exhalar aliviado y, una vez que tenga acceso al menú una vez más, simplemente cambie la dificultad a la normalidad (o lo que haya elegido).
Esperamos que ahora sepas cómo vencer al jefe de Persona 5 Royal Okumura. ¡Gracias por leer! ¡No te olvides de consultar las respuestas del aula de Persona 3 FES! El juego está disponible en Steam.





