En una entrevista reciente en el Museo Nacional de Cultura de la pantalla de Australia (ACMI), los desarrolladores de Team Cherry discutieron el equilibrio de dificultad y la libertad de los jugadores en su muy esperado juego, Caballero Hollow: Silksong. El título aparece en la exposición en curso de Game Worlds, donde el co-curador Jini Maxwell habló con Ari Gibson y William Pellen, arrojando luz sobre la filosofía de diseño del juego en medio de debates continuos sobre el desafío en los videojuegos. Gibson enfatizó la estructura expansiva del juego, afirmando: “Lo importante para nosotros es que te permitimos salir del camino”. Explicó que los jugadores tienen la flexibilidad de seguir la historia principal directamente o divergir en caminos laterales para descubrir elementos ocultos y rutas alternativas. Este enfoque no lineal, señaló, proporciona “un mayor nivel de libertad dentro del mundo”, dando a los jugadores opciones constantes en navegación y progresión. Abordar las preocupaciones sobre la dificultad, Gibson reconoció que Silksong Incluye “algunos momentos de dificultad empinada”. Sin embargo, el diseño mitiga la frustración al ofrecer múltiples estrategias para superar los obstáculos. En lugar de forzar fallas repetidas, los jugadores pueden “mitigar la dificultad a través de la exploración, el aprendizaje, o incluso eludir el desafío por completo, en lugar de ser parpadeados”. Esto contrasta con juegos más rígidos donde el progreso se detiene en puntos difíciles, lo que permite una experiencia más indulgente adaptada a los estilos de play individuales. Una evolución clave en Silksong se centra en su protagonista, Hornet, que es “inherentemente más rápido y más hábil que el caballero” del original Caballero hueco. Para igualar su agilidad, los enemigos han sido actualizados para una mayor complejidad. Pellen detalló cómo incluso los enemigos básicos, como el Warrior Ant, incorporan conjuntos de movimientos avanzados inspirados en el jefe Hornet del primer juego. Estos incluyen “apuntar, saltar y atacarte”, más nuevas habilidades para evadir y contraataque. “En contraste con los enemigos del Caballero, los enemigos de Hornet tenían que tener más formas de atraparla mientras intenta alejarse”, dijo Pellen. El objetivo del equipo era “llevar a todos los demás al partido [Hornet’s] Nivel, “Asegurar que los encuentros se sientan dinámicos y exigentes sin los recién llegados abrumadores. La discusión también tocó las fallidas de los jefes: una frustración común en los juegos de Metroidvania, donde los jugadores deben retraer las secciones de plataformas desafiantes antes de volver a intentar las peleas. Mientras que el equipo de equipo no detalló los cambios, el énfasis en la libertad sugiere innovaciones potenciales para reducir la repetición. A una visión previa de la vista del juego”. lleno de revelaciones y personalidad genuina “con Silksong Todavía sin una fecha de lanzamiento firme, estas ideas de la exposición ACMI destacan el compromiso del equipo de Cherry de combinar desafíos intensos con una exploración empoderadora, atrayendo tanto a los fanáticos de Hardcore como a audiencias más amplias en el panorama evolutivo del diseño de juegos independientes.
Source: Equipo Cherry detalla la libertad y dificultad de Silksong Balance





