Una encuesta de metaverso realizada por Piper Sandler encuestó a 7100 adolescentes estadounidenses, con una edad promedio de 16 años, sobre su interacción con este campo en desarrollo. Todos los días se anuncia una nueva puesta en marcha del metaverso, y muchos de ellos afirman que sus plataformas serán la próxima generación de Internet. Muchas empresas ven a la Generación Z como una fuente potencial de nuevos ingresos mientras se acercan a un público objetivo deseable. Esta encuesta de metaverso podría hacerles cambiar de opinión sobre el desarrollo de plataformas de metaverso.

La encuesta del metaverso muestra que los adolescentes están divididos en el metaverso
Parece que esta realidad alternativa no les entusiasma. Según una nueva encuesta, la mitad de los encuestados no estaban familiarizados con el metaverso o no tenían intención de comprar un dispositivo que les diera acceso a estos universos. Solo el 9% de los consumidores planea comprar un casco de realidad virtual en los próximos meses. Pero no todo está perdido: una cuarta parte de los encuestados (26 %) ya tiene un dispositivo de realidad virtual que les permite visitar el metaverso. Entre estos jóvenes, un tercio lo usa solo ocasionalmente para explorar este mundo virtual, en el que puede, por ejemplo, comprar una réplica de la bolsa de martini de Paris Hilton.
Los videojuegos podrían llevar a la Generación Z al metaverso
Estas cifras arrojan una larga sombra sobre los esfuerzos de Meta y otras empresas que se han propuesto ayudar en el desarrollo del metaverso. La compañía del CEO de Facebook reveló recientemente sus intenciones de permitir que los proveedores de contenido vendan bienes virtuales a los usuarios de Horizon Worlds, su principal plataforma de realidad aumentada.

Los jóvenes estadounidenses, por otro lado, no están tan entusiasmados con AR como las generaciones mayores. Sin embargo, debido a que los videojuegos pueden servir como una puerta de entrada para que se interesen en ellos, es posible que se animen a adoptarlos a través de la entrada de los videojuegos. La encuesta de metaverso de Piper Sandler reveló que el 68 por ciento de los adolescentes se identifican como jugadores, lo que los convierte en el mercado ideal para las empresas de metaverso. Los jugadores de videojuegos ya lo han dotado de sustancia, a pesar de que este mundo digital del mañana todavía está en sus comienzos.
Fortnite: Tones and I event pone un ejemplo
Fortnite ha estado organizando conciertos virtuales de importantes artistas musicales como Travis Scott, Zara Larsson y Ariana Grande durante dos años. Y cada vez, estos eventos a gran escala fueron observados por decenas de millones de personas. Las puertas de enlace al metaverso también se pueden encontrar en tecnologías relacionadas con blockchain, como las criptomonedas y las NFT. Sin embargo, no para los adolescentes estadounidenses. Solo el 11 % y el 8 % de los adolescentes encuestados por Piper Sandler han comprado alguna vez monedas virtuales o tokens no fungibles. Sin embargo, muchas más personas están familiarizadas con estas tecnologías de vanguardia y, por lo tanto, pueden estar ansiosas por participar en ellas.





